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I. Histoire
II. Préface
III. Production
IV. Batiments
V. Unites
VI. Race
VII. Commerce/Troc
VIII. Expérience
IX. Guilde
X. Alliance
XI. Amélioration
XII. Communication
XIII. Combat
XIV. Profil



Histoire :
 
Voici l´histoire du monde de Herbory, une contrée dont peu aujourd´hui se souvient.

Peut-être que certains d´entre vous en ont entendu parler par leurs aïeuls, quand ils étaient enfants. Sûrement en avez-vous écouté l´épopée, et avez-vous ri, pleuré, frissonné en vous imaginant à la place des chevaliers, princes, magiciens, gentils elfes des forêts, rudes nains des montagnes, ou encore ignobles créatures à la peau verte, tirées de ce monde mythique. Et sans doute avez-vous oublié ces histoires, remplacées par d´autres contes et légendes, d´autres chevaliers, princes et magiciens.
A coup sûr l´auriez-vous fait, si vous aviez su que ce n´étaient pas là légendes et chimères, mais bien récits véridiques, d´un monde ayant existé bien avant l´avènement de l´homme moderne.

Voici pour vous l´histoire passée du monde de Herbory. Soyez-en le témoin ou l´acteur. Lorsque le monde fût créé, il ne ressemblait en rien à ce qu´il est aujourd´hui. Tout n´était alors qu´harmonie, et rien n´entrait en conflit avec le reste. Dans sa perfection il s´était modelé de sorte que tout en lui entre dans un cercle parfait, et tous les hommes vivaient heureux et en paix. Rien ne semblait vouloir venir troubler cet univers. Il n´était nul être, nulle chose, qui ne s´accorda pas et ne trouva pas sa place dans cette partition divine. Et cela aurait pu rester ainsi jusqu´à la nuit des temps.
Cela l´aurait pu. Mais il n´en fût rien.
Il n´en fût rien car cette œuvre, suivant les caprices de Dame Nature, évolua. Et surtout, évolua cette race, dernière venue en ce monde, et qui était, pour le malheur de celui-ci, dotée de la pensée : les humains.
La nature profonde de chaque habitant de Herbory, peu à peu, s´éveilla et s´émancipa. Alors commencèrent les troubles.
Des quatre coins de chaque pays, certains êtres laissés à eux-mêmes se trouvèrent mieux que d´autres, ils se proclamèrent chef, duc, prince, roi et commencèrent à se battre pour le pouvoir. De nombreuses guerres civiles éclatèrent un peu partout, et se répandirent comme aucun fléau connu jusqu´alors. Des troupes s´affrontaient pour une rivière, une ville, une mine, un are de champ ou une insulte, lorsque ce n’était pas juste une ancienne rancœur, ou l’ennuie. La population décrût de façon dramatique, à cause de  cette soif de pouvoir et de sang, de cette frénésie semblant ne pas avoir de fin, de l’indécision des habitants se battant d´un côté puis de l´autre au grès des promesses de paix ou de pillages. Cela fit naître des haines farouches et heureusement des amitiés profondes, qui ne devaient jamais s´éteindre, par delà les siècles.
Des clans s´exilèrent dans les forêts, fuyant tout ce massacre, et s´attachèrent à y prospérer à nouveau. Ils y réussirent un temps, se rapprochant de la nature et l´apprivoisant, ils apprirent à parler avec les animaux, marcher dans le plus grand silence, à tirer à l’arc avec une précision des plus remarquable, ils se nommèrent les êtres fées, les elfes, ils choyait la pâleur de leur peau, la taille de leurs oreilles, et leur régime quasi végétarien en fit une race des plus maigre. Mais le conflit les rattrapa, l’un d’entre eux, un jour déclara qu’étant le meilleur chasseur, sa forêt lui revenait, il alla voir d’autres elfes de sa forêt, mais perdu lors d’un duel de tir, il ne voulu pas reconnaître sa défaites. Tous durent reprendre les armes, il y eut de nombreux camps, ceux pour le premier, ceux pour le deuxième, ceux contre l’idée d’un chef, ceux contre la violence, et bien d’autres plus ou moins connu.
D´autres tribus, qui s´étaient retranchés dans les montagnes, s´endurcirent au contact de cet univers de pierre, et gravèrent dans leur cœur le nom de leurs frères morts, qu´ils s´attachaient à venger, mais pour cela, ils se préparèrent pendant bien longtemps, ils choisirent une arme des plus inutile dans leur mine, mais elle utilisait le fer, leur seul richesse, le fer, qu’il payait bien cher, en effet, certains boyaux étaient extrêmement étroits, aussi les enfants y furent-ils envoyé, mais les poussières déclenchèrent de grave retard de croissance verticale, d’où leur nom de nains, qu’ils compensèrent dans l’horizontalité, grâce à la bière notamment, boisson qui fut la raison de bien des dissensions voire guerres à l’intérieur des mines, la première des races à leur apporté la guerre de l’extérieur fut la race elfique, de part son armement à distance, celle-ci fit énormément de ravage dans les premiers temps, d’où cette haine des nains envers les elfes.
D´autres encore, rendus fous par la mort d´un proche, ou simplement saoulés par toute cette violence sans raison, continuaient de tuer, sans même plus savoir pourquoi, et ne vivaient plus que pour la destruction, ils oublièrent tous ce qu’ils avaient éventuellement appris. Les mots amis, parents, n’avaient plus de sens, seul la loi du plus fort existait, ils s’entretuaient régulièrement jusqu'à ce qu’un chef émerge, à ce moment là, ils partaient en croisade à travers les marrais, leur lieux de vie privilégié, en effet, en cet endroits, les mycoses sur leur peau se développaient bien mieux, il faut dire qu’ils avaient développé une symbiose étrange avec certains de ces champignons, lesquels puisent leur substance dans les veines du sujet en échange de quoi, ils fournissent une sorte de carapace, et des substance régénérative en cas de section, ces mycoses ont plusieurs variantes reconnaissable à leur couleur de jaune vert à un vert noir assez brillant. De là vient ce nom de peaux vertes.
Et au milieu de cette guerre sans fin, quelques groupes, restés fidèles aux modèles de la création, gardèrent leur identité originale, Mais ils n´en versaient pas moins leur lot de sang, corrompus qu´ils étaient par celui déjà versé. Pour eux, chaque voyage était un risque, si ils avaient besoin de bois, ils risquaient de périr sous les flèches des elfes, défenseurs des forêts, si ils voulaient traversé un col, la fin de leur tonneau de bière signifiait la fin de leur triste existence, mais rester chez eux n’étaient pas de tout repos avec ces attaques imprévisibles des peaux vertes, réfugié en temps de détente dans les marécage mortel pour ces humains.

Ainsi tous s´entretuaient, les uns contre les autres ou entre eux, formant des alliances et les brisant au gré des champs de bataille, les osts se liant et se déliant selon les besoins, mais le plus souvent suites aux diverses trahison dont tout les camps furent tour à tour victimes et investigateurs, bien que la situation fut instable, elle perdura ainsi quelques décennies, mais il advint que certains chefs de tribus réussirent à se tailler un début d’empire, cela créa une flambée de la violence, en effet, un semblant d’organisation démultiplia la puissance de nuisance de chaque individu, et l’on assista au début des grandes guerres.
Voici comment se sont différenciés les humains, les elfes, les nains et les peaux vertes. Leurs tempéraments, ainsi que leurs corps, se modifièrent et se différencièrent avec le temps, et tous oublièrent qu´ils n´avaient qu´un père. Tous luttaient pour leur hégémonie. Et aucun ne connaissait un autre moyen de l´obtenir que l´épée, l´arc, la hache et le fléau.
Il est écrit dans les lignes du destin que cela durera jusqu´à ce qu´un grand roi vienne à bout de tous les autres, ou que quelques-uns soient assez sages pour s´unir et faire cesser cette tuerie.
Voilà où en est le monde d’aujourd’hui.
A compter de ce jour, l´histoire de Herbory n´est plus écrite, ou plutôt pas encore. C´est à toi, qui lit ces quelques lignes, qu´il appartient de la terminer, en mettant un terme à ce conflit. Trouve une place sur cette terre, choisis celui qui sera ton champion, emmène ta troupe et cet or. Fais bon usage de tout cela, car il te faut t´apprêter vite, et bats-toi hardiment, car tes opposants ne te laisseront pas de répit tant qu´un maître n´aura pas été trouvé à Herbory.


REGLES :


I. Préface

NB : Ce post est destiné à être le référentiel des règles s'appliquant au jeu en PHP en développement : Battle For Freedom. Elles s'inspirent donc du gameplay général du jeu

Règles Générales
Battle For Freedom est avant tout un jeu de stratégie multi joueur on-line. Il est entièrement gratuit pour le moment. Vous pouvez donc créer un royaume gratuitement et jouer avec toutes les options déjà mise en place.
Le multi-compte est totalement prohibé. Le staff de Battle For Freedom a des moyens à sa disposition pour traquer les tricheurs et les deleter immédiatement et sans pré avis du jeu. Le delete concernera l’ensemble des royaumes ayant été gouvernés ou visités par une même adresse
Pour éviter ce genre de désagréments, nous vous conseillons fortement de ne pas divulguer votre Mot de passe à d’autres, même à vos amis les plus proches.
Le responsable du jeu ne serait être tenu responsable des pertes de mot de passe ou de transmissions de mots de passes à d’autres tiers.
L’utilisation de bug, de robot ou de script est de même interdit. Si vous repérez un bug sur le jeu, veuillez le signaler au responsable du jeu à l’adresse du forum

 

Comportement :

L’acharnement sur une même cible est aussi « fortement déconseillé ». Battle For Freedom est avant un jeu fait pour se détendre. Pas un moyen de relâcher sa haine sur d’autres.

 

II. Production

Afin de pouvoir développer votre royaume, vous aurez besoin de différentes ressources. Elles sont au nombre de six : la nourriture, les pépites d'or, le bois, la pierre, le mana et les hectares. Elles permettent l'achat de nouveaux bâtiments ainsi que de nouvelles unités, le développement des recherches...


- Vous pouvez assigner vos villageois à la récole de nouvelles ressources. (Les hectares sont limités à 200 000) Plus le nombre de villageois est important, plus votre royaume récoltera rapidement. Les mules sont là pour aider vos paysans. Elles permettront une récolte plus rapide. Mais les saisons influent aussi sur votre récolte, ainsi que vos unités. La nourriture est plus dure à trouver en hiver qu'en été par exemple.

- Vous pouvez utiliser le commerce. Chaque seigneur ou dame peut mettre ses ressources en vente ou en acheter, tout en payant une taxe à l'empereur (en cours de développement). Attention, les prix et le nombre de lots ont été limité.

- Vous pouvez utiliser le troc. Chaque seigneur pourra échanger ses ressources avec d'autres races.

Il existe aussi des moyens plus dangereux pour rapporter des ressources :

- En effet, vous pouvez aussi choisir d'attaquer un royaume. Vous aurez la possibilité de détruire ses bâtiments ou non. Si vous remportez le combat, vous pourrez voler une partie de ressources du seigneur attaqué ainsi qu'une partie de ses terres

- Vous pouvez aussi envoyer des espions voler pour vous des ressources dans les royaumes adverses. Mais attention, ils risquent de se faire intercepter.

Une dernière chose :

Les hectares sont une ressource importante et particulière. C'est la seule ressource qui est limitée. De plus, elle détermine le nombre d'unité et de bâtiment que vous pourrez posséder. Plus vous possédez de territoire, plus vous serez puissant.

 

III. Batiment

Vous aurez la possibilité de créer plusieurs batiments sur votre territoire. En voici l'énumération ainsi que les possibilités qu'ils offrent :
- Mairies/Châteaux/Donjons : Ils vous permettent d'abriter vos paysans et vos mules. Ces dernières vous permettront de récolter plus rapidement vos ressources

- Bibliothèques : Elles vous permettent d'entraîner vos scribes. Ces derniers pourront effectuer des recherches (plus vous avez de scribes, plus les recherches seront rapides) et vous permettent de produire du mana

- Remparts : Ils permettent de protéger les bâtiments

- Casernes : Elles vous permettent de créer les trois premiers types d'unités : gardes, archers, piquiers et ceci uniquement si vous possédez les compétences et améliorations requises.

- Ecuries : Elles vous permettent d'entraîner les cavaliers et les chevaliers. Mais pour posséder ses unités, il vous faudra tout d'abord posséder les compétences nécessaires. (Cheval et Chevalerie)

- Eglises : Grâce à elles, vous pouvez recruter les berserkers, les mages, les templiers et les paladins.

- Temples : Ces lieux de cultes regroupent les fidèles et permettent d'entraîner les Gardiens et les moines.

- Cavernes : Elles vous permettent d'accueillir des dragons, et de les entraîner.

- Tours : Ces constructions sont les relais de votre service d’espionnage. Elles vous permettent d'entraîner des espions, et de gérer votre réseau d’espionnage dans les autres royaumes.


Il est à rappeler que certains de vos bâtiments pourront être renforcer ou améliorer grâce aux différentes technologies que vos scribes pourront découvrir. De l’amélioration de vos bâtiments découle l’amélioration de vos unités.


IV. Unites (Bestiaire)

Afin de pouvoir défendre votre population contre les autres royaumes, il vous est possible de recruter, d’entraîner ou de former des unités. Ces unités formeront une armée qui pourra, selon vos choix de stratège, attaquer ou défendre les frontières de votre royaume contre les éventuels envahisseurs. Pour cela, vous aurez besoin des bâtiments adéquats, des technologies et des recherches nécessaires à la création de vos troupes. Dans l’état actuelle du temps, 15 types d’unités sont disponibles afin de composer votre armée : Paysans, archers, lanciers, dragons etc…

Chaque unité à ses propres caractéristiques. Chaque type d’unité à une équivalence chez les autres races. Cependant, un type d’unité peu avoir ses caractéristiques légèrement modifiées par rapport aux autres races (Les unités orcs seraient par exemple plus fortes mais moins résistantes que les unités humaines. C’est un exemple non-exhaustif. Ce n’est pas vrai.)
Les trois chiffres x/y (z) représentent le nombre d'unités d’un type que vous possédez, le nombre maximum que vous pouvez construire, et le nombre cumulé d'unités que vous possédez d'ores et déjà.

Vous êtes limités à 12 types d'unites. (scribes et paysans inclus).


V. Race Il existe actuellement quatre races connues sur Herbory. Le monde n’étant pas encore totalement découvert et loin de l’être, il se peut que d’autres races apparaissent au fil du temps. Pour le moment, ce sont les Elfes, les humains et les Orcs qui gouvernent le monde.
Les humains : Ce sont des humanoïdes qui ont envahi Herbory. Ils sont touche-à-tout et pratiquent tous les métiers possibles et inimaginables. On les retrouvent à toutes les échelles de la sociétés : Magistrat, chevaliers, paysans, maraudeurs, brigand. Ils ont une durée de vie assez faible puisqu’elle est de 76 ans. Ils obtiennent la majorité à 16 ans.
Les Orcs :
Les Elfes :
Les Demons :
Chaque races à ces spécificités dans le jeu tant au niveau de la production que des combats, des coûts d’unités ou des caractéristiques des unités. Il vous appartient de choisir la race avec laquelle vous êtes le plus en accord au niveau « esprit » et « Rp ».
Les races peuvent posséder des bonus si elles combattent ou échanges avec d’autres races précises.
Tous ces bonus, ces spécificités, il vous faut les apprendre par vous même afin de devenir un des plus grands royaumes d’Herbory.


VI. Commerce / Troc

C'est l'endroit où vous pourrez trouver des ressources. Une taxe est présente sur le commerce (influencable pour l'empereur). Le troc est exclusivement inter-race, ce qui implique que vous ne pourrez jamais voir le lot d'un autre humain, si vous êtes vous-même humain. Des alliances pourront alors se former entre différentes races. Par exemple, il y a des races qui produisent plus vite du bois, d'autres qui produisent plus rapidement de la nourriture.

VII. Experience

Lors de vos combats, vous gagnerez de l'expérience. Pour éviter l'abus de combats déloyaux, ceux ci seront pénalisés :
Une perte lors d'un de ces combats, vous coûtera de l'expérience, et en fera gagner beaucoup plus à votre adversaire. Les combats comportent beaucoup d’Aléatoire. Il est donc très risqué d’attaquer des royaumes moins puissants que vous.
Au fur et à mesure que le temps passera et que vous aurez accumulé de l’expérience tout au long de vos combats, vous obtiendrez des « Points de compétence » que vous pourrez répartir dans 4 catégories. Vous obtiendrez ces PC à chaque "passage" de niveau. Le niveau est représentatif de votre passé de combattant mais nullement représentatif de votre puissance.
Vous pouvez être level 8 avec 2PC dans chaque compétence et perdre contre un level 4 qui aurait 4PC en Charisme.
A vous de bien répartir vos PC de manière à pouvoir jouer suivant votre style de jeu.


Voici les 4 catégories de Compétences :

- Diplomatie : elle vous permet de réduire les taxes sur le commerce. Elle vous permet aussi de réduire le nombre d'attaque à votre encontre.
- Charisme : cette compétence vous permettra d'améliorer vos troupes afin que celles ci aient l’initiative au combat et qu’elle puisse riposter avec une force plus grande.
- Magie : celle-ci va vous permettre d'apprendre des sorts et d'en lancer sur les troupes adverses.
- Ruse : Elle permet d'avoir un meilleur niveau d'espionnage, donc de réussir au mieux ces derniers, et de piller plus lors des combats.


VIII. Guilde

La partie guilde est une partie importante du jeu pour les joueurs qui veulent vraiment s’amuser en communauté. Le système est relativement simple. Les joueurs qui veulent créer une guilde rédige un texte afin de présenter l’historique, les règles de leur guilde et l’envoie aux valideurs. Ceux ci lisent le texte et ensuite refusent ou valide le projet. En cas de refus, ils envoient un mail explicatif à l’adresse e-mail du joueur qui a proposé son projet avec les raisons du refus et ce qu’il faut changer.
Dans les guildes, seul le chef (et le coChef) peut s'occuper de l’administration de la guilde. Il pourra recruter ou bannir des membres de sa guilde, il pourra modifier la charte toujours en passant par les valideurs. | (Note en bas de charte) | Il est recommandé de démarrer des guildes à plusieurs car après tout, une guilde n’a de sens que quand plusieurs personnes en sont à l’origine.

Le chef de guilde pourra signer des alliances, signer des accords de paix et déclarer ouvertement la guerre à d’autres guildes. Celui ci aura aussi un droit de regard sur les royaumes des membres de sa guilde.
Tout abus suite à ceci sera puni d’un delete sans préavis.

IX. Alliance

Les alliances n’apportent pas grand chose si ce n’est des petites couleurs sur le nom des vos alliés ou de vos ennemis. Des messages seront envoyés au diplomate pour toute déclaration de guerres ou demande de traité de paix entre deux guildes. Les relations entre guildes seront très privilégié sur BFF.


X. Améliorations

Sur Herbory, les royaumes qui seront les plus connus et reconnus de par le monde seront ceux qui auront atteint un niveau de technologie élevé. En effet, vous pourrez effectuer des recherches, découvrir de nouvelles techniques et de nouvelles inventions afin de mener votre peuple à son apogée.

Chaque amélioration coûte un certain nombre de ressource et met du temps à être découverte. Plus vous aurez de scribes, plus votre recherche se déroulera vite. Les découvertes vous permettront d’améliorer vos bâtiments, d’améliorer vos unités et encore d’autre chose que vous découvrirez par vous même.

XI. Communication

Plusieurs moyens de communication ont été mis en place sur BFF pour vous :

Tout d’abord, il y a la messagerie qui vous permet d’envoyer et de recevoir des messages de n’importe quel royaume sur Herbory.
Pour les seigneurs et dames qui appartiennent à une même guilde, il y a le shootcast de guilde qui permet de laisser des messages aux autres membres de la guildes même si vous n’êtes plus connecté.
Enfin, il y aura un Chat mis en place afin que tout les seigneurs puissent se parler ensemble directement.

XII. Combat

Regles de Combat - partie à rédiger

XIII. Gestion de votre profil

Regles de Profil - partie à rédiger